Jucariile educationale isi au radacinile timpurii in mecanismele de ceas, cum ar fi ceasurile cu cuc din secolul al XVIII-lea si al XIX-lea, cutiile muzicale din secolul al XIX-lea si audio-animatronica Disney din secolul al XX-lea. Poate cea mai mare contributie timpurie este a producatorilor de noutati si jucarii din anii 1800, care au realizat automate precum rata mecanica a lui Vaucanson, Turcul lui von Kempelen si Lebada de argint.
Toti precursorii de dinainte de secolul al XX-lea aveau in comun faptul ca erau inventii mecanice. In a doua jumatate a anilor 1900, jucariile cu playere media incorporate au devenit comune.
De exemplu, Mattel a introdus o varietate de papusi in anii 1960 si 1970 care foloseau un dispozitiv de vorbire activat cu snur pentru a face papusile sa „vorbeasca”, cum ar fi papusa care vorbeste Crissy si Chatty Cathy. Intra aicipentru detalii.
Cu toate acestea, pana la introducerea microprocesorului la mijlocul anilor 1970 a ramas ca jucariile inteligente sa devina proprie. Speak & Spell de la Texas Instrument, care a aparut pe piata la sfarsitul anilor 1970, a fost una dintre primele jucarii inteligente cu functii complete. Dispozitivul este similar cu un laptop foarte limitat cu citire LED.
Este folosit pentru jocuri de ortografie si pentru ghicirea unui „cod mister”. Vorbeste si produce o varietate de efecte sonore. Un alt exemplu timpuriu este Teddy Ruxpin , un ursulet robotizat care a aparut in anii 1980. Citeste povestile copiilor printr-un dispozitiv de inregistrare incorporat in spate si isi roteste ochii si gura.
Chiar si cele mai vechi jucarii, incepand cu secolul al XIX-lea, au in comun cu omologii lor moderni, jucariile inteligente, ca par a fi sensibile si realiste, cel putin in masura posibilului, folosind tehnologia disponibila la acea vreme. Jucariile inteligente moderne utilizeaza recunoasterea si activarea vorbirii ; adica par sa inteleaga si sa reactioneze la cuvintele rostite. Prin sinteza vorbirii , jucariile inteligente rostesc cuvinte si fraze preinregistrate. Aceste tipuri de tehnologii, atunci cand sunt combinate, anima jucariile si le confera o persoana reala.
O alta caracteristica hardware a jucariilor inteligente moderne sunt senzorii care ii permit jucariei inteligente sa fie constienta de ceea ce se intampla in mediul sau. Acestea permit jucariei sa-si spuna orientarea, sa determine daca se joaca cu ea in interior sau in aer liber si sa stie cine se joaca cu ea in functie de puterea strangerii pe care i-o da mana copilului sau de factori similari. Un exemplu tipic este Lego Mindstorms , o serie de dispozitive asemanatoare robotilor, care integreaza piese LEGO cu senzori si accesorii.
Aceste jucarii includ microcontrolere care controleaza robotii . Sunt preprogramate de un computer personal si folosesc senzori de lumina si atingere impreuna cu accelerometre. Accelerometrele si senzorii de temperatura, presiune si umiditate pot fi, de asemenea, folosite pentru a crea diverse efecte de catre designerii de jucarii inteligente.
Dezvoltarea jucariilor inteligente a primit un impuls major in 1998, cand producatorul de semiconductori, Intel, si producatorul de jucarii, Mattel, Inc. au intrat intr-o societate mixta pentru a deschide un Smart Toy Lab in Portland, Oregon. Acest lucru a condus la produse care au fost comercializate sub marca Intel Play . Primul produs din linie a fost QX3 Computer Microscope . Laboratorul a evoluat intr-o companie de jucarii cunoscuta astazi ca Digital Blue, o divizie a Prime Entertainment, Inc. din Marietta, GA.